Il palinsesto di una singola partita di Serie A può contenere oltre duecento mercati. La maggior parte sono varianti di pochi schemi di base: conoscere quelli rende leggibile tutto il resto.
1X2, l’esito finale
Il mercato storico. Tre possibilità riferite ai novanta minuti più recupero, senza contare eventuali supplementari o rigori:
- 1 — vittoria della squadra di casa
- X — pareggio
- 2 — vittoria della squadra ospite
È il mercato con il margine più basso, perché è quello su cui si concentra il volume maggiore.
Doppia chance
Si coprono due esiti su tre: 1X (casa o pareggio), X2 (pareggio o trasferta), 12 (vittoria di una delle due, senza pareggio).
La probabilità di indovinare sale, la quota scende in proporzione. Non è un mercato “più sicuro” in senso economico: è lo stesso rischio, prezzato diversamente.
Over / Under
Riguarda il totale dei gol segnati da entrambe le squadre. La soglia più diffusa è 2.5:
- Over 2.5 — la scommessa è vinta con 3 o più gol
- Under 2.5 — vinta con 0, 1 o 2 gol
Il decimale esiste per eliminare il pareggio: con la soglia a 2.5 non è possibile finire in parità. Esistono anche soglie intere (2.0), dove il risultato esatto sulla soglia comporta il rimborso della posta, e soglie asiatiche (2.25, 2.75), che dividono la puntata su due livelli.
Goal / No Goal
Chiamato anche BTTS, both teams to score:
- Goal — entrambe le squadre segnano almeno una rete
- No Goal — almeno una delle due chiude a secco
È indipendente dal vincitore: un 3-1 e un 1-3 sono entrambi “Goal”.
Handicap
Si assegna un vantaggio o uno svantaggio virtuale a una squadra prima del calcio d’inizio. Con handicap −1 sulla squadra di casa, un 2-1 diventa 1-1 ai fini della scommessa: si vince solo con due gol di scarto o più.
L’handicap asiatico elimina il pareggio dividendo la posta o rimborsandola, ed è per questo che ha margini generalmente più contenuti.
Marcatori
Tre varianti che vengono spesso confuse:
| Mercato | Condizione |
|---|---|
| Primo marcatore | Il giocatore deve segnare la prima rete della partita |
| Marcatore in qualsiasi momento | Basta che segni almeno una volta |
| Ultimo marcatore | Deve firmare l’ultima rete dell’incontro |
Nota pratica: se il giocatore scelto non entra in campo, quasi tutti gli operatori rimborsano la puntata. Le regole precise variano, e vanno lette prima e non dopo.
Scommesse multiple
Più selezioni combinate in una sola giocata. Le quote si moltiplicano fra loro, e così anche il margine dell’operatore: una multipla da cinque eventi con margine del 5% per selezione porta il ricarico complessivo ben oltre il 25%.
È il formato più promosso in pubblicità e, statisticamente, quello con il rendimento peggiore nel lungo periodo.
Live e cash out
Il live consente di scommettere a partita in corso, con quote che si aggiornano di continuo. Richiede decisioni rapide, ed è il contesto in cui è più facile perdere il controllo della spesa.
Il cash out permette di chiudere in anticipo una giocata accettando un importo calcolato sulle quote del momento. Comodo, ma non gratuito: quell’importo incorpora un ulteriore margine.
Prima di scegliere un mercato
- Verifica sempre a quale intervallo di gioco si riferisce (90 minuti, primo tempo, supplementari inclusi o no).
- Leggi le regole sui rimborsi: partita sospesa, giocatore non sceso in campo, campo neutro.
- Ricorda che più il mercato è di nicchia, più alto tende a essere il margine.
Per il calcolo del rischio conviene proseguire con la guida su come si leggono le quote.